Cloud Gaming : 3 obstacles majeurs à surmonter avant que les jeux vidéo sans console ou PC deviennent une réalité

L’industrie des jeux vidéo aspire à une profonde métamorphose.

En effet, les jeux vidéo pourraient bientôt ne plus dépendre de la puissance des hardware ou des supports physiques que vous possédez chez vous, grâce au cloud gaming, c’est à dire la connexion à distance avec n’importe quel terminal à des serveurs où sont stockés les jeux et les sytèmes d’exploitation. Cependant il reste encore des problèmes qui doivent être résolus pour que ce scénario se mette en place.

Des sociétés comme Alphabet (Google), Amazon, Apple et NVIDIA parient gros sur le « cloud-gaming ». Pendant ce temps, les opérateurs de jeux vidéos en place comme Sony et Microsoft se préparent à un important changement dans le domaine. Le message est que les solutions de cloud computing sont l’avenir des jeux vidéo et que les médias physiques appartiennent au passé.

C’est peut-être vrai, mais cette révolution ne se produira pas sans problème de croissance – et quelques obstacles pour la mise en place du cloud-gaming se profilent à l’horizon.

Fiabilité et rapidité des connexions Internet

Le cloud-gaming repose sur une chose avant tout : des connexions Internet fiables et rapides. L’idée est que les joueurs interagissent presque entièrement avec des logiciels hébergés sur des serveurs distants, plutôt que d’être installés localement sur leurs consoles de jeux vidéo ou leurs ordinateurs personnels. Il y a déjà beaucoup de jeux qui nécessitent une connexion Internet, mais le cloud-gaming positionne le jeu entièrement online, le matériel local de l’utilisateur ne servant plus qu’à la communication des entrées des joueurs et du rendu des images sur écran.

Cela signifie que les plates-formes de cloud-gaming devront envoyer beaucoup d’informations dans les deux sens, ce qui signifie qu’elles auront besoin d’une connexion haut débit rapide, or ce type de connexion n’est pas présente dans tous les USA, sans même parler du reste du monde. Selon la FCC, 19 millions d’Américains n’ont pas accès à des connexions haut débit fixes. La bonne nouvelle pour le cloud-gaming est que cela ne représente que 6% de la population américaine. La mauvaise nouvelle, c’est qu’il y a un certain scepticisme quant à savoir si les débits typiques à large bande pour la majorité de ceux qui y ont accès seront suffisants pour supporter correctement le cloud-gaming. Alphabet’s Google a dit que Stadia aura une vitesse de connexion minimale recommandée de 10 Mbps, mais la société n’a pas encore publiquement démontré à quoi ressembleraient ses jeux à 10 Mbps. La vitesse minimale de transmission en continu 1080p de Stadia est de 20 Mbps, et son 4K nécessitera de 30 Mbps à 35 Mbps ; cette dernière est supérieure à la vitesse seuil de 25 Mbps à laquelle la FCC avait l’habitude de calculer le chiffre susmentionné de 19 millions.

Beaucoup n’ont pas accès aux infrastructures nécessaires pour profiter du cloud gaming

L’absence d’infrastructure à large bande dans certaines régions constituera un obstacle physique aux plates-formes de cloud-gaming. Il y a aussi des obstacles virtuels. Les principaux fournisseurs de services Internet comme Comcast limitent régulièrement l’utilisation des données de leurs clients. Dans une certaine mesure, il s’agit d’une extension du problème de l’infrastructure – cela incite les clients à réduire leur utilisation de données, ce qui signifie moins de trafic et moins de raisons pour Comcast et d’autres FAI de construire une infrastructure supplémentaire coûteuse. Mais, selon la personne à qui vous posez la question, c’est aussi quelque peu arbitraire : Il y a beaucoup de scepticisme à l’égard de l’idée que les FSI ont besoin de plafonds de données pour suivre le rythme des améliorations de leur infrastructure ou pour réaliser des profits importants. Pour en entendre certains le dire, les FAI comme Comcast ont déjà l’infrastructure dont ils auraient besoin pour se débarrasser complètement des plafonds de données.

Les habitudes des consommateurs sont déjà sur une trajectoire de collision avec les plafonds de données : L’arrivée du streaming vidéo 4K, entre autres, a permis à un plus grand nombre de consommateurs d’atteindre des plafonds de données allant jusqu’à 1 To par mois. Le cloud-gaming devront également faire face à ce problème.

Certains joueurs refusent de faire des concessions sur leurs droits suite à l’achat

Lorsque Microsoft a annoncé pour la première fois sa Xbox One à l’E3 en 2013, elle s’est heurtée à une vive réaction de la part des consommateurs. Au premier rang des questions qui ont mis Microsoft dans le collimateur des consommateurs, il y avait son point de vue sur la gestion des droits numériques. Grâce à l’accent mis sur l’installation et les copies numériques, les utilisateurs de Xbox One ne pourraient pas vendre leurs jeux usagés ni même jouer à leurs jeux sur les systèmes de leurs amis. Les choses ont fini par s’arranger : Microsoft a fait marche arrière sur certains de ses plans ce qui a rassuré les consommateurs. Ceci est un rappel instructif des types d’obstacles inhérents à toute tentative de changer les modèles de fonctionnement qui ont dominé l’industrie du jeu vidéo pendant pratiquement toute son histoire.

Stadia de Google se heurte à ces obstacles

Lorsque les utilisateurs achètent des jeux individuels sur des plates-formes comme Stadia, ils ne les « possèdent » pas tout à fait de la même manière que les consommateurs possèdent des jeux vidéo sur disques. Comme pour les médias numériques sur des plates-formes comme iTunes d’Apple, le consommateur pourrait voir ses droits sur le contenu révoqués à tout moment. Ces conditions ont causé relativement peu de problèmes dans le monde du cinéma numérique et de la musique numérique, mais il semble probable que les clients y verront une plus grosse affaire quand il s’agira d’un jeu à 60 $ au lieu d’un film à 20 $. Google a déjà pris des mesures pour répondre à ces préoccupations en annonçant que les jeux achetés seront toujours jouables même si leurs éditeurs se retirent de la plate-forme Stadia. L’empressement de Google à clarifier la façon dont il traitera cette possibilité ne fait que souligner son importance.

Même avec cette assurance, Alphabet devra gagner la confiance des consommateurs pour que cet effort soit couronné de succès : Les joueurs devront croire que Stadia sera là sur le long terme, par exemple. La stabilité relative et l’immortalité d’une vieille Super Nintendo et d’une cartouche de jeu compatible, par exemple, n’existeront pas dans le cloud-gaming. Avec le cloud-gaming, de nouvelles exigences matérielles pourraient apparaître et d’anciens jeux pourraient disparaître en fonction des caprices et de la fortune des entreprises qui les offrent.

Conclusion

Aucune de ces questions n’est insurmontable, mais aucune d’entre elles ne peut être ignorée. Si des entreprises comme Google veulent changer la façon dont nous jouons, elles devront aussi changer quelques autres choses. Le cloud-gaming devra trouver des moyens de maintenir ses transferts de données aussi légers que possible tout en maximisant la qualité. Les sociétés de cloud-gaming se retrouveront probablement dans des batailles avec les FAI, d’autant plus que les règles de neutralité du réseau ont été éliminées, ce qui signifie que les FAI peuvent une fois de plus limiter le contenu Internet. Et les marchés et les plates-formes numériques comme Stadia devront trouver des moyens de satisfaire les clients avec des achats et des abonnements de jeux qui ne peuvent plus être « possédés » aussi durablement que les jeux l’étaient autrefois.

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