Le pro-gaming (E-Sport) paye désormais aussi bien que le sport professionnel

Giorgio Calandrelli, 26 ans, jouait au jeu Fortnite uniquement pour le plaisir. Jusqu’à ses débuts en compétition sous une grande marque d’esports l’année dernière.

Le joueur professionnel italien, surnommé « Pow3r » par ses fans, affirme avoir connu de nombreux revers lors de sa première tentative pour impressionner sa nouvelle équipe, Fnatic, basée à Londres.

« J’ai déconné, » dit-il avec candeur. Un faux clic accidentel qui l’a sorti de son jeu lui a également coûté un match. « Le tournoi est une question de régularité et d’obtention du plus grand nombre de victoires possible pour se classer dans le top 20 « , a déclaré M. Calandrelli. Chaque mouvement compte.

Heureusement pour Calandrelli, il a eu la chance de faire un retour en force, en accumulant 20 morts en ligne dans un mode de « défi spécial » qui lui a valu un prix lucratif de 10 000 $. Au total, l’équipe Fortnite de Fnatic a réussi à amasser plus de 100 000 $ au cours du tournoi.

Et ce n’est que la pointe d’un iceberg en pleine croissance. M. Fnatic indique que les cagnottes de prix au cours de la première année d’un concours Fortnite ont varié entre un million et 20 millions de dollars. L’an dernier, le développeur du jeu, Epic Games, a annoncé qu’il s’engageait à verser 100 millions de dollars pour les cagnottes du tournoi Fortnite de 2018 à 2019.

Mais alors que l’ E-sport est devenu une industrie au cours de la dernière décennie, en termes d’argent et d’audience, ses vedettes – et ses fans – semblent de plus en plus jeunes.

Le mois dernier, le joueur de 16 ans Kyle « Bugha » Giersdorf a reçu une énorme récompense de 3 millions de dollars après avoir remporté la première place à la Fortnite World Cup, le championnat consacré au jeu de bataille royale populaire.
Fortnite a contribué à raviver l’intérêt pour l’E-sport, les géants de l’industrie du divertissement s’efforçant de rattraper leur retard. Comcast, par exemple, a récemment annoncé qu’il voulait construire une aréna de 50 millions de dollars conçu pour accueillir des tournois sportifs.

Le groupe de recherche de l’industrie Newzoo estime que les revenus de l’E-sports dépasseront le milliard de dollars pour la première fois cette année, en hausse de 27 % par rapport à l’an dernier. C’est un phénomène qui a aidé les gens à faire la transition entre jouer de façon décontractée dans leur chambre et jouer pour de l’argent dans les grandes compétitions.

« C’est comme n’importe quel sport « , a déclaré Sam Mathews, cofondateur et PDG de Fnatic. « Il y a les amateurs, puis les pros semi-amateurs, puis les semi-professionnels et enfin les professionnels. Le marché fonctionne vraiment avec ce genre de niveau de compétence et d’attitude. L’attitude est une part importante de tout sport. »

« Quand nous sommes testons des joueurs, nous devons nous assurer qu’ils ont la bonne attitude et assez de skills. Et finalement, s’ils sont assez bons, ils rejoindront notre équipe principale. »

Le petit truc en commun

Les gains des joueurs compétitifs ne s’arrêtent pas aux cagnottes. Il y a aussi les contrats d’équipe d’E-sports, les contrats avec des sponsors et les produits.

Teespring est une plateforme dédiée à la fabrication et à la vente de produits personnalisés, avec un accent particulier sur les « influenceurs » en ligne.

Chris Lamontagne, chef de la direction de l’entreprise, a déclaré qu’elle constituait une base solide de clients impliqués dans le jeu. Selon M. Lamontagne, l’avantage de la marchandise personnalisée pour les joueurs est qu’elle crée un « un petit truc en commun » entre eux et leur base de fans.

« Il y a beaucoup de contenu qui peut être créé simplement s’il y a un lien mutuel sur le jeu lui-même », dit-il. Il a ajouté qu’il y a « quelques grandes équipes d’E-sport » qui utilisent Teespring.

Au-delà de Fortnite, il existe de nombreux jeux qui sont devenus des piliers du paysage concurrentiel du jeu. Il s’agit notamment de Dota 2, League of Legends, Counter-Strike : Global Offensive et Overwatch.

L’E-sports s’est étendu au-delà des tournois organisés, grâce à l’avènement de la diffusion en direct. Calandrelli dit qu’il fait souvent des émissions en direct sur Twitch, une plateforme appartenant à Amazon, un lieu qui, selon lui, l’aide à communiquer avec ses fans.

« Quelque chose qui fonctionne très bien dans le monde du jeu est le streaming « , a déclaré M. Lamontagne. Teespring a signé des partenariats avec YouTube, Twitch et Google qui permettent aux créateurs de contenu de vendre leurs produits par le biais de son service.

Tyler « Ninja » Blevins, l’un des plus gros streamers actuellement sur le marché, a réussi à récolter près de 10 millions de dollars l’an dernier, en grande partie grâce aux dons des fans et aux abonnements payés sur Twitch et aux revenus publicitaires sur YouTube.

Blevins a aidé Fortnite à devenir un phénomène sportif à part entière – avec près de 250 millions d’utilisateurs enregistrés au 20 Mars, l’influence du jeu ne peut être sous-estimée.
Ninja a récemment fait l’annonce surprise qu’il passerait de Twitch – où il a attiré environ 14,7 millions de followers – au service de streaming en direct de Microsoft, Mixer.

La Diversification

Mathews, lui-même un joueur, a dit qu’il y avait beaucoup d’argent à gagner de la part des organisations sportives ainsi que des joueurs eux-mêmes. Fnatic, par exemple, s’est diversifié dans la vente de matériel, allant des claviers de qualité professionnelle aux casques de jeu.

L’entreprise a acheté le fabricant de matériel de jeu Func en 2015 et vend son matériel dans 400 magasins Best Buy aux États-Unis. Elle est également présente en Corée du Sud et au Japon.

« À ce jour, nous sommes la seule organisation sportive à posséder sa propre entreprise de matériel périphérique « , dit-il. « C’est une part massivement croissante de nos revenus et quelque chose en quoi nous croyons vraiment. »

Les joueurs d’E-sports font aussi des partenariats dans l’industrie de la musique. Calandrelli de Fnatic dit qu’il est en pourparlers avec « l’un des plus grands » groupes de rappeurs de son pays pour collaborer avec eux, et qu’il a déjà fait des rencontres avec des maisons de disques comme Virgin EMI et Atlantic Records.

Selon la British E-sports Association, certains des meilleurs joueurs d’E-sports dans le monde comprennent Saahil « UNiVeRsE » Arora, avec un revenu estimé à plus de 2,6 millions de dollars, Lee « Faker » Sang-hyeok, avec 890 000 dollars de gains, et Robin « flusha » Ronnquist, qui gagne , selon une estimation, 388 000 $.

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